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— l'Enclave, complément d'informations.
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Complément d'informations
Afin de vous faciliter la compréhension de l’univers dans lequel votre personnage va évoluer, nous mettons à votre disposition quatre courtes annexes supplémentaires développant :

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Chronologie de l'Enclave
AN 00, apparition des premiers sorciers.
AN 01, serment de Paloma.
AN 02, printemps une épidémie frappe l’Enclave. Aucun remède n'est trouvé, beaucoup périssent et le virus finit par mystérieusement disparaître.
AN 03, découverte de Montalbino et du château de Windamere.
AN 04, découverte du Mur, juillet apparition des premières failles.
AN 05, avènement d'Aquila et de son régent, Lucius, mai avènement d'Asvós et Liontari.
AN 06, Grande Sécession, l’Enclave est divisé en divers territoires, chaque clan possède désormais ses propres terres.
AN 07, disparition mystérieuse d'un groupe de 7 sorciers d'Asvos enquêtant sur les failles du Mur.
AN 08, septembre Asvós effectue sur les territoires neutres une nouvelle grande battue afin de retrouver les sorciers disparus l'an passé. Rien n'en ressort, la piste d'une éventuelle attaque de loups-garous est mise de côté.
AN 09, hiver les lambeaux de corps et vêtements déchiquetés de cinq des sept sorciers disparus sont retrouvés non loin du Mur est.
AN 10, des menaces à l'encontre de Lucius sont trouvées sur les façades de Windamere. Les coupables ne furent jamais retrouvés mais l’acte réveilla les vieilles tensions entre Aquila et Liontari.
AN 11, juin période actuelle.

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le mur et ses failles
Le mur, à proprement parler, n'a rien d'une construction humaine. Vous avez jusqu'ici entendu parler d'Enclave et de failles, nous allons à présent définir et développer ces termes..

LE MUR — Dôme transparent recouvrant la totalité du territoire, malgré la possibilité de pouvoir voler, via un balai ou à dos d'hypo-griffe, il reste impossible à traverser et toute tentative de le franchir par les airs ne se soldera que de bleus et d'hématomes (dans le meilleur des cas). De même, creuser ne sert à rien : le dôme étant en réalité une sphère, vous êtes pris au piège. Attaquer le mur n'est pas non plus une solution des plus malignes : son champ de force, puissant et résistant, n'hésitera pas à se retourner contre vous et à faire ricocher vos propres sorts. Beaucoup s'y sont essayés et en portent encore les séquelles.

Et, quand bien même vous décideriez de prendre de la hauteur, vous resteriez dans l'incapacité de voir ce qui se trouve de l'autre côté, une mer de nuage couvrant l'horizon. De ce fait, même si le Dôme venait à disparaître ce qui se cache de l'autre côté ne serait qu'inconnu et pourrait s'avérer bien pire...

LES FAILLES — Brèches inexplicables, leurs lieux et dates d'apparition sont aléatoires et toujours imprévisibles à ce jour quand bien même on connaisse leur existence. Celles-ci se manifestent par des trous de différentes tailles et largeurs dont il vaut mieux se méfier. Les failles apparaissent pour mieux disparaitre, durant des laps de temps relativement courts, et on ne compte plus les sorciers s'étant faits sectionner un bras ou une main (pour les plus chanceux) en tentant de quitter l'Enclave par ces "portes de sortie".

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le serment de paloma
Le Serment de Paloma est une plaque de plomb sur laquelle ont été gravées les lois fondamentales de l’Enclave.

En l’hiver de l’an 02 lors d’un règlement de compte décède Paloma, jeune et innocente sorcière. En hommage à sa mémoire, une plaque de plomb fut érigée au milieu de la plaine où eut lieu le terrible incident. Aujourd’hui vieillie, attaquée par l’érosion du temps et la mousse envahissante, elle reste un symbole fort pour les sorciers de l’Enclave, quand bien même ces principes paraissent aujourd’hui bien obsolètes face aux rivalités et tensions que connaissent les clans.

  • DÉCRET N°1 — Je ne tuerai ni ne prononcerai de sortilèges impardonnables.
  • DÉCRET N°2 — L’Enclave est ma prison et la Mort une rédemption à laquelle jamais je ne me soumettrai. (suicide prohibé).
  • DÉCRET N°3 — J’apporterai mon aide aux néophytes.
  • DÉCRET N°4 — J’offrirai ma particularité au service de la communauté et non du conflit.
  • DÉCRET N°5 — Je n’oublierai jamais qui je suis.

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calendrier de l'enclave
Le Calendrier de l’Enclave n’a rien de bien différent de celui du commun des mortels, à la seule différence que la fin d’année sonne au printemps plutôt qu'à l'hiver.

TRÊVE DE L’HIVER — Débutant le premier jour de l’hiver, la trêve entre les clans dure une semaine entière. Durant celle-ci, il est interdit de provoquer un duel ou bien de prononcer un quelconque affront. Le premier soir, les clans se réunissent devant le serment de Paloma, dans les plaines, afin de renouveler leurs vœux. L’absence d’un chef de clan à l’événement est considérée comme une déclaration de guerre.

LE DUEL DES TROIS BAGUETTES — C’est en plein été, sous la canicule, que plusieurs jours de festivité sont organisés. C’est l’occasion pour les clans de présenter leurs meilleurs sorciers, ceux-ci étant conviés pour se battre à l’amiable lors de duels arbitrés. Avant tout un moyen de se divertir à l’époque, c’est aujourd’hui un événement à l’ambiance bien plus tendue. Finir premier ou dernier au classement peut entacher durablement la réputation d’un clan, mais aussi celui des sorciers participants.

BANQUET DES FONDATEURS — Nom ironique, puisque ce banquet se déroulant en automne prend place dans les murs du château de Windamere. Seuls les membres d’Aquila y sont conviés, les festivités durant en tout quatre jours durant lesquels nourriture, divertissements et autres réjouissent se déroulent. On y fête l’arrivée des fondateurs dans l’Enclave et on fait la nique aux autres clans.

LA VEILLÉE — Dernière saison, dernier événement marquant de l’année. Afin de commencer la nouvelle année sur de bonnes bases, l’on se remémore dans l’intimité des clans les membres partis au cours de l’année. À cette occasion, on allume de grands bûchers, l’on porte une tenue neutre afin de concentrer ses pensées sur ceux nous ayant quitté. Ainsi, l’on peut commencer l’année l’esprit léger.

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